在韩国,自2022年1月废除强制防沉迷制度后,目前对青少年游戏行为的监管只剩下“游戏时间选择制”(可选的防沉迷制度)。
不过,据韩媒的报道表示,目前该功能的使用率仅为0.1%,也就是可选的防沉迷制度未能发挥实质性作用。
2022年强制防沉迷制度废除时,韩国文化体育观光部调查的青少年用户约为189万名。而当时,申请游戏时间选择制的数量为8,776件,仅占总数的0.46%。到了2023年,使用率进一步下降。去年,虽然青少年游戏用户增加到约214万名,增长了13.2%,但申请数量仅为2,993件。相较于前一年,申请数量减少了65.8%。申请比例下降了0.32个百分点。
按游戏公司来看,申请比例也各不相同。相对青少年用户较多的NEXON,申请比例从2021年的0.09%下降到2022年的0.06%,再到2023年的0.04%逐年下降。NCsoft的游戏在2022年的申请比例为80.7%,但在2023年急剧下降至0.4%。使用率相对较高的Smile Gate在2023年的申请比例为9.3%。
现行的游戏时间选择制不适用于海外游戏公司、年营业额800亿韩元(折合人民币约为4.3亿元)以下的企业和手游。而只适用于签协议的游戏公司旗下端游和支持网络连接的主机游戏。
而这些游戏公司需要为游戏时间选择营建立系统,此举被认为是,为了一个缺乏实际用途的法律,浪费公司资源。
也有人指出,游戏时间选择制仍然把游戏和青少年视为需要压制的对象。强制防沉迷制度废除后,一些青少年组织表示:“选择性防沉迷(游戏时间选择制)还是反应了游戏需要监管。”他们认为,“选择性防沉迷的废除,才能代表抵制游戏到振兴游戏的转变。”
在最近的韩国国会中,也有议员提出:“政府保留选择性防沉迷,认为它没有实效,仅仅是因为考虑到家长的意见而未能彻底废除。”同时认为,如果要废除对游戏的负面标签,应该彻底废除防沉迷。
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