《暗黑4》设计师聊DLC憎恨之躯:好故事不该匆匆画下句点
2024-10-06 12:02:18 小编:暗黑 我要评论
《暗黑破坏神 4:憎恨之躯》将于 10 月 8 日正式登场,除了延续主线剧情揭露大罪魔王墨菲斯托的阴谋外,也带来职业「魂灵师」伴随着新系统「佣兵」,探索「纳汉图」、「库拉斯特」等区域,搭配赛季旅程「憎恨赛季」及全新终局挑战「黑暗堡垒」,暴雪娱乐邀请媒体以文字联访方式,对首席设计师 Rex Dickson、游戏总监 Brent Gibson、首席在线平衡设计师Colin Finer,回答相关问题。
※部份问题有关剧情体验,担心涉及剧透与剧情评论问题请回避※
游戏设计理念与故事内容
Q:你能介绍一下在《憎恨之躯》研发过程中投入最多心血的系统或内容吗?
Rex Dickson:很难说我们有特别投任在某个特定的领域,因为我们希望所有内容都能达到或超越「暴雪质量」。黑暗堡垒和荒城都让我们投入了大量心血,佣兵也是,但我们投入最多心血的还是剧情任务/世界以及所有大型系统改动。
Q:在设计纳汉图时,你们是否有特别注重于哪个方面,而在开发阶段是否有遇到什么挑战?
Rex Dickson:我们在设计纳汉图时,很想要强调许多方面。我们想到的其中一点,就是如何在呈现暖色调的同时,又能带来经典的哥德式恐怖主题。另一个则是融入《暗黑破坏神 II》的元素,例如崔凡克和库拉斯特码头。我们的团队如此庞大,充满了各式各样超棒的想法,我认为我们所遇到最大的挑战,就是要如何整合这些创意。
Q:《憎恨之躯》的剧情似乎有很多会发人省思的台词。请是否有在哪一方面下了特别的心力呢?
Rex Dickson:《暗黑破坏神》系列作最著名的元素就是黑暗。这在我们的开发过程中是很重要的一部份,确保全系列作都能保有相同的基调。这个要素会融入视觉,以及剧情和任务设计当中。我们的设立了一些想要达成的高阶层主题,团队则同心协力决定要如何才能达成这点。考量到资料片的温暖色调,这一点特别有挑战性。我们对成果感到十分自豪。
Q:加剧的黑暗是一场很棒的体验(迷路、使用灯笼、黑暗机制等等)。这些要素是怎么拼凑在一起的?我想听听这个地区是怎么设计出来的。
Rex Dickson:一开始,我们很担心在《暗黑破坏神》据点中打造黑暗迷宫会不好玩。我们进行了许多改良,才达成了「刚刚好」的使用者体验,而不会过度引导。此外,我们也花了很多时间搞清楚要怎么加入这些机制。对我们来说,这的确是与原本的游戏性背道而驰。这些结果都是透过无数的游玩测试与意见反馈堆砌出来的,但我们很高兴最后的成果。
Q:在测试环境中,人物资源一直都是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前有回答过,是因为某些来源并未正确掉落这些东西,但你们是否有打算提高来自拆解的掉落率,或是降低药水或装备升级的需求数量呢?
Colin Finer:推出《憎恨之躯》时会有大量的微调与平衡改动,特别是制作资源的经济制度。物品改造最后的微调阶段所需资源大幅降低,且来自首领、低语宝箱以及炼狱大军的拆解来源会大幅提高。我们也依据测试服务器玩家的意见反馈进行了一项改动,那就是从苦痛开始,所有非传奇物品都会自动拆解,所以你能透过这种方式获得更多资源。
Q:你们是怎么决定如何完成剧情的?你认为结局以及在野狼战之后的任务会不会让大家感到失望?你们对于剧情的后续有什么打算?我们会在另一个可下载内容,在赛季中还是下一款《暗黑破坏神》主游戏中看到结局呢?
Brent Gibson游戏总监:好问题。首先,我们知道我们想透过多个版本述说墨菲斯托的故事。可以透过长时间塑造一位像他这样的角色是令人感到兴奋的。在许多游戏中,通常只有很短的时间可以塑造一些角色,因为你可以用来说故事的时间就是那么短。服务型游戏最棒的一点,就是我们可以透过多个资料片来打造,让我们的角色变得更加丰富、更加有意义。这只是故事的下一个篇章而已。
第二点,好的故事不应该立刻就匆匆划下句点。铺陈的过程既是令人兴奋又重要。我最喜爱的一些小说会在悬念处嘎然而止,随着紧张感的堆栈,推向一个史诗般的结局。这正是我们在展开墨菲斯托的命运时,想要打造的。
最后,我们对未来的故事延续有个宏伟的计划。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回归将会对圣休亚瑞造成什么样的影响。随着我们迈向未来的版本,我们希望能看到赛季之间的连续性。在第六赛季中,你已经可以透过界域行者散播憎恨与腐化来看到这点。你们将在未来看到某些元素,让你看见墨菲斯托的影响早已散播至纳汉图以外的地方。
全新职业与功能相关
Q:「魂灵师」以敏捷性作为亮点,在这点上是否和《暗黑破坏神2》中的「武僧」有些相似?目前制作团队印象最深刻的流派是什么?
Brent Gibson :敏捷是我们相当着重的一个元素。我们想创造一个以武术为主要玩法的职业,所以采用灵巧很合理。至于武僧的部分,我们很确定哪种机制在游戏里面可以发挥得很好,在魂灵师身上也能看到来自多个职业的灵感,但是相互结合后让这个职业本身变得十分独特,而且游玩方式也与之前的职业与众不同。
Q:新资料片《憎恨之躯》加入了「符文之语」系统,虽然能够帮助玩家提升战力,但似乎没办法像《暗黑破坏神2》中,能够依靠符文做出新装备那样大幅改变玩法。相比《暗黑破坏神2》,制作团队在更新这次的「符文系统」时有哪些设计考量?是否有刻意避免与《暗黑破坏神2》的机制太相似?
Colin Finer:在《暗黑破坏神 4》中,有很多系统可以改变游玩风格,所以我们花了很多时间讨论,探讨符文之语在这个生态系中应该要扮演什么样的角色。
最后,我们受到《暗黑破坏神 2》中的符文之语启发(例如谜团),尤其是能够窃取其他职业魔法的能力。我们想避免一种情况,那就是搞到最后变成符文之语物品永远都是最佳解。我们不想让你放弃风暴怒号或是数值完美的命运之拳,就为了装备这种全新类型的物品。我们觉得这会过度限缩流派多样性和创意;我们想让符文纯粹用来额外加强流派而已。因此,我们打造了一种全新的制作选项,让你能够用一组符文制作秘传独特物品,这样能让各位感觉创造出极为强大的物品,并且每次找到符文都能觉得稍微强化了一些。
Q:如果镶嵌各个符文后都会添加效果(类似于《暗黑破坏神 2》),让宝石有符文之语以外的替代品,你们对此有什么想法吗?和遍布圣休亚瑞的莉莉丝的祭坛不同,阿卡拉特宗旨并不会赋予全账号共享的加成,你们在做出这项决定时背后有什么考量吗?
Colin Finer:就像所有新功能一样,我们会随着时间慢慢演变、新增符文之语系统的功能。我们认为每个符文拥有额外词缀是个很棒的想法,同时也能重现《暗黑破坏神 2》的功能。我们对于《暗黑破坏神 4》符文之语的目标是想奖励各位利用掉落的符文进行实验,找出流派最适合的组合。如果我们发现额外的词缀可以协助我们达成目标,那我们就会很乐意加入这项功能。
佣兵系统、黑暗堡垒及游戏玩法与系统相关
Q:佣兵在队伍中的功能为何?我也很好奇佣兵在游戏终局内容中的用处。内部测试的结果是什么呢?
Rex Dickson:队伍中,每位玩家可以指派 1 位佣兵为后援使用。玩家必须先从佣兵藏身地征召他们为后援,之后再加入队伍。已僱用的佣兵无法在队伍中使用。针对佣兵在游戏终局内容中的用处,我们的目标一直都是调降佣兵的战斗效率。我们不想让佣兵偷走你的击杀数,或是变得比流浪者强大。话虽如此,我们还是想让佣兵配合使用者的流派,成为游戏体验重要的一部分。这也包含后援。
Q:对已经可以游玩终局内容的高等玩家来说,此次「佣兵系统」的大幅更新是否仍有用处?
Rex Dickson:是的,我们知道高等级的游戏终局玩家对加速和/或能帮助推动进度的内容最感兴趣。佣兵最优秀的价值就是让他们配合你的流派,让你变得更加强大,而不是期待他们在游戏终局内容成为强大的击杀来源。
Q:在未来的赛季中,是否有打算进一步开发佣兵系统(例如新同伴、扩展的技能树、巢穴的新要素)?
Rex Dickson:与全部的新功能都一样,我们想先评估社群的反应,再决定下一步该怎么做。如果玩家要求我们继续开发佣兵功能,我们就会在未来的新版本加入新功能。
Q:黑暗堡垒内容是否有可能可以单刷,或是有 AI 同伴或佣兵可以填补队伍剩下的空缺?
Rex Dickson :很遗憾,如果想打造单刷版本的黑暗堡垒会需要大幅度地重新设计,这会使其变成与我们最初的设计理念完全不同的内容。替黑暗堡垒中的所有自订机制创建可使用的 AI 伙伴是个很有趣的想法,但这会让我们的团队投入大量心力创造出游戏其他部分不会用到的特定要素。
Q:但既然黑暗堡垒会被征服(全部三个侧厅),我假设之后还会出现更多团队内容?如果是的话,这些内容会限定于资料片,还是会随着赛季加入?
Rex Dickson:对《暗黑破坏神》游戏来说,黑暗堡垒是个很庞大的崭新想法,我们想要评估社群反应后再决定接下来该怎么做。如果我们看到很多意见反馈想看见更多这种模式,那我们在未来的版本规划就一定会纳入考量。
Q:除了黑暗堡垒以外,是否可以分享任何关于世界首领或大型队伍/团队内容外的未来规画?还是说这就是近未来的开发方向?我觉得随着《暗黑破坏神 4》的发展将动作角色扮演以及大型多人在线游戏结合这方面还有很大的潜力。
Rex Dickson:我们目前重点是《憎恨之躯》的推出。展望未来,我们有一个包含我们首要工作目标的规画。不过,就像其他服务型游戏一样,我们所做的一切都是依据社群的期望。任何额外的心血投入,例如大规模的团队内容,只有在社群要求后才会成真。
Q:到了现在,我们已经开始需要删除角色才能腾出空间建立赛季角色。你们是否有任何计划要推出「转生」功能,好让我们可以保留赛季之间的游玩统计资料(游玩时数、转生次数、最高成就等)?
Rex Dickson:在资料片推出的同时,我们也新增了 2 个额外的角色栏位。我们有听见社群想要转生功能的愿望,这也是我们正在考量的首要需求之一。
Q:你们是否有考虑在军械库之类的功能加入预设配置,好让我可以依照首领或是快速通关需求而迅速切换?
Brent Gibson:当然可以!军械库是我们目前正在考虑的首要目标之一。进入《憎恨之躯》后,这款游戏会出现许多影响你流派的新要素。随着游戏继续发展,之后还会出现更多新的要素。
但这也代表当我们推出类似于军械库的系统时,需要这系统能够一起成长,所以我们要让《憎恨之躯》进入更稳定的状态,好让军械库系统可以拥有更好的基础。因此,对我们来说,这个比较象是军械库什么时候会推出,而非会不会推出。
Q:你们有考虑替永恒界域带来赛季吗?我已经玩过至今的所有赛季,但我都没有机会回去玩我的永恒角色。尽管我每个赛季都有将角色提升至满级,但我的永恒角色到现在依然还是在 83 级。(永恒界域:使用满级角色游玩赛季内容。赛季界域:从等级 1 开始。)
Brent Gibson:我们确实一直密切关注赛季与永恒玩家。这两种游玩方式对游戏以及喜爱这些玩法的玩家来说都非常重要。我们正在仔细考虑各种功能,并仔细评估哪些功能应该适用于那些游玩方式。炼狱大军就是很好的例子,我们认为这个功能可以同时放到这两个地方。我认为,我们可以期待未来会有更多新内容与功能同时加入这两个界域。随着游戏继续开发,未来会释出更多消息,但我们这次无法谈论任何细节。
Q:我喜欢《流亡黯道》的一点,就是异界舆图系统,这个能力让你能够开始并深入你想要投入时间的游戏终局活动,并且推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一没尝试过的内容,就是这次的团队内容。包含秘域魔境炼狱大军、荒城限时试炼场、恶梦地城,全新赛季机制以及界域行者等)。我很想让这些内容都留下来并且进一步扩充,同时能够推动进度,让这些活动都相互搭配。例如,让我们挑选自己喜欢的活动,或是选择我们想把职业打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升这些活动的强度等。这些系统在未来会如何互动?我们能不能挑选我们想游玩的内容,然后能够在不被特定活动(例如秘域魔境或雕纹)限制的情况下推动进度呢?
Colin Finer:我们也很喜欢额外玩法的系统,我们总是希望《暗黑破坏神 IV》可以让各位更有奖励的感觉,不论你有多投入哪个角色或是赛季。我们认为额外玩法系统可以达成这点,制作团队也会时不时就讨论这点,但我们目前没有可以分享的信息。
针对活动专精这方面,我们更倾向更成熟的想法,也就是「主要」奖励资源以及更多通用的「次要」资源,例如首领召唤材料。获得瓦森召唤部位的最佳地点就是进行低语任务,但在游戏中许多不同地方也会掉落。只要你持续游玩,应该就能稳定获得。
Q:最大等级/颠峰等级的改动会如何影响现有角色?
Colin Finer:对所有角色而言,不论你有没有购买《憎恨之躯》,所有颠峰点数都会变成全界域共享的颠峰等级。举例来说:若你的角色等级目前已达到 100,你的角色等级会降低至 50,你的角色所拥有的全部 200 点颠峰点数将转换为该服务器共享的颠峰等级。若你的角色等级为 50 或以下,将不会有任何变化。这么做的好处,就是所有现存的分身和未来的角色,都能从同样的颠峰等级池受益,让他们能够更快追赶上你主要角色的游戏终局进度。
Q:玩家最多可以投资 5 点技能点数在绝招技能上。玩家在未来会不会看到更多专注于绝招技能上的流派呢?此外,如果有符文之语或佣兵可以辅助绝招技能,也请告诉我们。
Colin Finer:我们绝对想让绝招变得更实用,而这只是我们对此目标的第一步。我们推出了能在使用绝招时触发的仪式符文赞恩,以及缩短绝招冷却时间的塞克。此外,也有精华会在施放绝招时触发你的佣兵后援,让你的威力加倍。
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