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发行两周流水超1000万美金,稳居韩国畅销榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》产品玩法拆解分析

2024-11-14 12:03:04      小编:公众号      我要评论

战斗关卡底层逻辑

实际战斗方面,《卡皮巴拉》带给用户的体感拥有一定的惊喜度。如同前文所说,《卡皮巴拉》在构筑侧以累加的形式呈现,单构筑技能往往无法以较高的权重实现逆转翻盘。在正式介绍之前需要知道的背景是,《卡皮巴拉》是一款强数值游戏。

根据我们在单个关卡进行多次挑战后发现,《卡皮巴拉》采用的数值方式与大多数游戏不同。核心围绕“自身攻击属性*放大器*回合数 怪物血量”实现。

玩家进入游戏前的属性,同章节关卡中的2类放大器实现数值上浮,与怪物实现挑战。其中,第一个放大器源于每个章节关卡分布的大吉、小吉等运气型事件,及奇遇类事件的获得奖励。第二个放大器源于玩家通过升级、奇遇奖励的Roguelike条件实现。

如同前文提及,《卡皮巴拉》运气型事件中,负面性每次在关卡占比在30%以内,且前期关卡遵循“负面条件减益幅度为正面条件的50%”。假设用户该次进入到该章节游戏通关,所有的累加运气提供的上浮属性就是第一个放大器。同样,Roguelike条件提供的隐藏属性增益,也包含在内。并且,从玩家到达章节最终Boss的角度来看所有累计收益,两个放大器最终都是正向增益。

由于每次挑战最终Boss以前,同章节的内容不同,Roguelike获取的条件不同,意味着两个放大器在玩家每次挑战同一章节的过程均属于不同程度大小规模。但同时,随着章节的递进,玩家并非每次都能到达章节最后1天挑战Boss。而两个放大器作用于玩家的规模大小,只能通过玩家卡关状态重复挑战一定规模后,才大概感知得到。换句话说,在玩家最终通关那一刻之前,玩家永远不知道自己在开始这个章节之前,到底需要到达多少规模的攻击力。

常规游戏面临数值上浮的问题,主要在于通过付费手段后,玩家快速通过战力超越的关卡。到达卡关地区后,最终Boss怪物伤害得以多次挑战知悉,自身属性处于已知,玩家通关所需的伤害与自身当前属性的差异倍数得以明确感知出来。《卡皮巴拉》由于怪物最终数值未知、伤害放大器规模仅可通过多次挑战失败感知,玩家在每个章节挑战过程无法获悉自身到底需要成长到达怎样的数值规模才可实现通关。如果用数学公式对市面上数值上浮的游戏与《卡皮巴拉》进行比喻如下:

常规游戏:玩家属性* 系数(装备、养成、二级属性) ≥ 击败怪物所需伤害(击败怪物所需伤害)

《卡皮巴拉》:玩家属性*(放大器A+放大器B) 击败怪物所需伤害(未知)

并且,放大器并非所有章节从一而终都在一定范围内。如前期关卡中,放大器提供玩家大约2.5到3倍属性增幅,7章则高达4倍左右。

《卡皮巴拉》数值膨胀的对象围绕在怪物侧,而不在玩家角色自身。放大器累计获取的内容随机、隐藏数值等也成功削弱了玩家对数值感知的敏感,从而使得玩家对《卡皮巴拉》在初始付费层面并不会产生抵触,永远在尝试“最低数值多少就可以通关”的数值探底,与现行移动游戏市场具有数值上浮的产品产生本质的区别。

第6章第60关挑战,约800攻击后成功通关

战斗关卡怪物排布

怪物排布方面,《卡皮巴拉》拥有一些连续战斗的关卡分布,事实上也具有一些巧妙之处。如果将《卡皮巴拉》的单章节所有历程视为开箱类游戏,那么玩家获得的构筑则可视为开箱游戏过程的装备获取。开箱类游戏中,玩家数值碾压关卡怪物时,怪物得以被“秒杀”,玩家每次挑战都以满状态形式呈现。《卡皮巴拉》的连续挑战、负面运气、负面随机内容,意味着玩家挑战过程健康会不断削弱。将血量、防御视为1v1类回合制游戏的“最大可输出空间”,那么玩家在探底最低攻击属性通关的过程,即便玩家凭借很好的构筑、运气到达伤害临界阈值,由于血量提供的容错性降低,临界值通关所需战斗回合数 当前玩家战斗可支撑回合数,玩家实际通关所需攻击力门槛也会得到对应的提高。

最后,《卡皮巴拉》在关卡战斗体感与其他游戏还有一个最大的不同点:玩家游戏心流可随时断开,重连时无缝衔接。由于章节中的每日冒险均需要玩家进行1次点击,在挑战关卡过程,玩家可以随时关闭游戏,重新打开后会提示是否继续上一轮未完成游戏。由于文字冒险的关卡属性,以及随机性收益等因素,整个断开重连过程无异于玩家阅读一本饶有兴趣、故事过程峰回路转的书,前期的体感印象使得间隔相对较长的时间重新打开也产生较强的阅读意愿。

战斗过程体感

战斗过程体感的话,《卡皮巴拉》的爽感与开箱类游戏存在较为显著的不同。由于多段Roguelike条件、宠物助战等,角色首回合的可最大连续攻击数会很多。并且,受击面板侧,《卡皮巴拉》的受击面板成长较弱,显著度不会很高。因而随着游戏不断深入,《卡皮巴拉》并不会出现大多其他开箱游戏那样,高战斗回合数出现的情形很少,对战节奏整体较快,从而保证常规环节的抽奖游戏心流得以维持。

同时,我们发现,《卡皮巴拉》宠物助战实际存在数值脱敏。比如宠物只有1-5级养成度协助战斗,宠物自身攻击力仅仅上百,但实际在战斗中打出的普攻伤害却高达上万。宠物对于英雄战斗具有一定的帮助性,如中毒、冰冻等技能在一些场景可以帮助主角实现翻盘。《卡皮巴拉》的怪物主要分为两类:普通怪及精英怪。个别普通怪会拥有自己的机制,比如第三回合对主角实现连射、使角色中毒等等。大多数精英怪则会与角色一样,拥有怒气攻击,伤害也会更为显著,怪物机制也更强大。不同的是,每次击败精英怪都会获得宝箱奖励,且恢复20%生命上限,宝箱中必出红色品质Roguelike技能。

第2章第5次战斗

如同我们在介绍战斗侧门道前提及,《卡皮巴拉》实际上属于强数值类游戏。那么,强数值判定之下,胜负判定最终结果一定规律十分显著,《卡皮巴拉》是如何避开这个点?

当玩家到达通关所需的攻击力的临界点(可能差一点伤害,也可能刚好溢出一点点),Roguelike搭建技能每次开局都不同。比如A开局的时候最终玩家构筑的流派偏向单回合爆发、多段攻击类,在B回合遭遇技能的过程则无法完整获取,从而导致每次对局的第二个放大器效果不一。同样,如果玩家在该局对战所生成的数个Roguelike技能,既属于同一类型,也能够被玩家成功选择到,第二个放大器自然会比前一局的第二个放大器变得更大。

由于第二个放大器的效果不一,该局对战所需要的攻击则出现不同的要求,配合到达60关之前不断遭遇其他怪物、事件对玩家血量的消耗,使得“极限通关”存在容错性降低,从而出现第一次无法通关,第二、三次挑战后可能出现通关的情况。

突出的战斗爽感反哺玩家对关卡机制的重视度

关卡设计及技能实际也有迷魂阵

卡皮巴拉每5关结构以60-60-30-10-5的设计,其作用并非为了提供玩家减负。关卡越少,Roguelike技能数越少。并且,如10关结构的红品质技能数量获得情况就会比60关少。由于完整60关提供用户高达20个以上的Roguelike技能选择,用户在60关的章节通关受到了运气系+Roguelike技能的甜头依赖。当到达10关、5关的章节,获得的运气系膨胀伤害变少、Rogulelike技能数变少,此时实际更依赖玩家自身的真实数值。

证明这一观点例子是:《卡皮巴拉》在10关、5关的章节关卡中,底部的大吉小吉累计专属转盘消失,替换为老虎机式的幸运商人。玩家在幸运商人使用token获取roguelike过程,完全存在该轮不获得任何Roguelike技能的情况。

我们假设,将关卡设计倒序,变成5-10-30-60-60情况会如何?

从用户第一印象角度来讲,关卡越多,游戏内容量越充足。但是对应地,在5关类型的章节往往需要难度做许多的下调控制,与常规游戏接近。随着时间推移,玩家打到了有60章的关卡心理则是“竟然还有60关要打”“失败越多,重新试打法越麻烦”的心理。但是,《卡皮巴拉》当前的每5章结构心理则是“还有5关就到新的篇章啦”“还差一点点就可以大提升啦”,心理预期期待值是向上的,背后原理类似于学生做寒暑假作业心理。

技能方面同样如此。

《卡皮巴拉》虽然从章节战斗、冒险事件等角度类似于开箱类游戏底层原理:通过每次点击提供新内容、逐步替换内容并及时数值验证的方式,提供用户强大吸引力。但是,从数值验证的结果来看,《卡皮巴拉》与开箱类游戏拥有本质的区别。

如前文所提,《卡皮巴拉》的Roguelike技能构筑实际偏向“横向多,纵向浅”的特点。对应地,横向多往往可以系列与系列之间形成叠加:比如反击类技能往往与回复系、减伤系技能组合;怒气系技能往往与回复怒气相关技能组合;开局高爆发往往与多段伤害类技能组合等。通过互补、同类的方式,从而实现“完整流派”。但是,《卡皮巴拉》面板特点侧存在防御类面板,但防御类面板的成长幅度远低于血量成长幅度。

这里与开箱类游戏最根本的不同则是:开箱类玩家角色的数值上浮,防御系面板成长高于《卡皮巴拉》、怪物成长数值缓和于《卡皮巴拉》的原因,从而上述提及的各类流派都在游戏中后期可实现、有效采用;但是《卡皮巴拉》看起来有多个流派提供玩家自由选择,但最终通关角度最后只回归于“短回合高爆发”类Roguelike构筑搭建。

因而体验爽感侧,《卡皮巴拉》选择伤害类技能时,玩家在“数值达到临界点” “构筑短回合高爆发体系大成”的情况下,可以1个回合将Boss怪物秒掉,没有多余回合。同样,战斗失败往往在3个回合左右就可以实现判定。

局外养成借鉴多个游戏,但同样具有迷阵性

局外养成部分,《卡皮巴拉》分为科技树、装备、宠物、坐骑、藏品、神器几个部分。科技树更多采用偏向《仙侠大作战》的设计:攻击、防御、血量,每次需要升级到一定等级后才可以晋级,每档科技段位晋级+晋级前的升级总量提供不俗的属性增益,且固定数值形式,作为前期玩家的数值支撑。不同的是,升级科技的过程会间隔金币,降低玩家升级所需时间周期;大科技部分不提供属性增益,只提供战斗内及战斗外的功能增益如体力上限、获取金币规模增加、获取经验规模增加等。

大段位升级时提升的属性增幅,基本为小段位提升之和

装备系统则是偏向采用《弹壳特攻队》的设计方式。每个装备分为灰、绿、蓝、紫、紫S、橙、红7种品质。装备到达紫品质后拥有直接攻击性技能及防御性技能协助作战。

如果对比Habby旗下的《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》等游戏来看,科技系统在《弹壳特攻队》来说,往往仅以前期数值支撑的方式提供过渡,装备系统往往是玩家的核心追逐、数值上浮的点。但是,《卡皮巴拉》实际并不是。装备系统的增幅虽然不俗,但是从获取难易度来看,需要消耗极大的资源,无法短期实现。《卡皮巴拉》玩家只可以获得S紫色的装备,要达到橙色则需通过合成,红色同样。合成门槛实际较高,且真实获取情况并没有科技树来得直观、有效。装备系统主要通过武器及双戒指提供攻击力,因而可以实现相关对比。

宠物系统方面,虽然基于《次神·光之觉醒》,但更近似于《轰隆隆佣兵团》。《卡皮巴拉》的宠物并没有《次神·光之觉醒》那么丰富。每个宠物在实战方面为3回合施展1次攻击。宠物自身拥有各类属于自己的技能,每5次升级则会提供主角色百分比属性增幅,通过全量养成的方式提供主角色数值上浮。另外,《次神·光之觉醒》的洗炼系统,被放在了宠物系统上,而宠物的词条洗练通过循环式活动、活动期间内礼包及日常子玩法获得对应资源。

韩国[共199款]

两周[共22款]

玩法[共16684款]

巴拉[共44款]

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