江湖。
提到这个词,人人都会想到那些刀光剑影与诗情画意,就好像一场漂亮的梦,连接起逐渐远去的时光。
年少时,我们总爱关注武侠世界里那些无所不能的神奇武学,艳羡身轻如燕渡长江的自由。长大后,却又时而忆起故事中曾被忽视的那些权谋与阴险,感叹身不由己难为善的无常。
东邪西毒
于是有人说:江,是恩怨情仇蜿蜒之江。湖,是功名利禄翻涌之湖。
无论什么时代,都有创作者倾心于“江湖”。他们或以文墨,或以光影为剑,为人们勾画出无数神奇的舞台。
从《三侠五义》到《笑傲江湖》,从《火烧红莲寺》到《龙门客栈》,“大侠”们饱受熏陶,也见证着“武侠”用自己的方式传颂令人向往的诗意。
金庸群侠传
游戏不会错过这样的机会。
烟雨江山,水墨朦胧。时至今日,武侠题材涌现出许多表现出色的作品,用国潮美学畅叙“江湖”风景,吸引着各路“次时代好汉”在此间相遇。他们用自己独有的形式讲述充满新意的故事,有时以情节曲折引人惊叹,有时则把选择权交给玩家,任由他们在江湖浮游。
有时候我会问自己,武侠游戏除此之外还需要什么东西?每个人答案都会不同,友谊时光思考良久,拿出了自己的答案:画面。
目前这款刚进行过渠道测试的《墨剑江湖》把现代变革派国画风格引入武侠题材,试着为各路“大侠”带去用料更足的武侠世界。只是这次的用料不在精细,而是好钢用在刀刃上——水墨风格化。
初入墨剑听竹涛嗖——
只见一个人影忽地窜出竹林。他挥动长剑,令剑气劈开那“墨剑”二字标题,随后纵跃而去。原来是个发带飘扬的少年,执剑面朝那山门前。
从进入游戏的标题界面开始,《墨剑江湖》就已经把自家游戏最大的卖点端上桌来。
现代国画风格
现代国画引入了西方绘画体系,新工具带来新思想,最终带来的是哲学层面的融合。这是现代国画与传统国画最大的区别。如果只看用色,传统国画往往比较简单,水墨与宣纸达成正负阴阳平衡,擅以空白作画。变革派国画则用色更多,较之传统画派更鲜艳靓丽,更适合在大众间传播。
一笔提起绘出竹竿,上色模仿宣纸晕散。描边所用笔锋多变,景物纵深分布有致。这就是《墨剑江湖》给我的第一印象。
在许多经典武侠漫画中,描绘角色时所用笔触往往会体现角色特质,同时也会表现出画家本身对笔下角色的态度。
《风云》
友谊时光在角色五官上使用的笔触细腻,躯干与四肢其次。人物立绘服装造型方面则大量使用粗犷而自由的方式,带出挥毫泼墨的气质。有了刚柔并济的画法组合,角色变得十分耐看,既有重点也有亮点。
进入游戏通过一段教程内容,便遇上了前期重要角色苏芊芊。
我尤其喜欢苏芊芊的这一席绿裙。《墨剑江湖》没有强历史背景的限制,能容纳不同时空的衣饰风格。比如她的短裙,本来属于千禧年间,现在搭配绿水清波的国画面料质感和景观山水画的笔调,成功的呈现出质感丰富、色彩鲜活的视觉感受。
这些对于角色的细致描绘出现在游戏的大多数NPC身上。我必须承认,友谊时光在角色身上投注了很多感情,试着“讲好故事”,极力弥补了视角本身的遗憾。
整个游戏采用2.5D俯视角的方式呈现。角色的所有动作都是三维动画,但使用二维化的渲染方式,降低了呈现面数,与新国画风格、大块渐变色的背景融合起来,看起来非常舒服。游玩了一段时间之后,我越发觉得研发在这部分下了很多功夫:比如整个UI配置都做了必要的半透明处理,只是为了让画面看起来更统一。
这些细致的雕琢不易被人察觉,却打好了游戏画面的体验基础,其实非常重要。
俯视角的游戏模式多出现于机能不够的时代。当代游戏除非玩法必要,否则大多都会选择第一或者第三人称来加强玩家的代入感。我想,《墨剑江湖》选择这个方式主要还是为了凸显水墨风格地图本身在“平面”概念下的魅力,舍弃立体时代带来的便利性是可以接受的。
松竹溪作为新手村,充满了武侠题材下必不可少的田园情怀。此处遥远避世,远离江湖纷争,却是各路豪侠群居归隐之地。主角在此处长大,与大家都交情极好,唯独调皮捣蛋不爱认真学武,又有幼时分离的青梅竹马从尘世归来。武功秘籍失窃,剑圣失踪,各路夜行客入侵山野,故事要素已然拉满。
武侠故事发展到今天,要想再写出新意无疑很难。更何况考虑到为了向玩家展示游戏丰富的玩法服务,实在是不太能有什么几乎突破预期。然而我一直相信,即便是最俗套的故事可以讲出很好的体验。关键既在故事本身,也在呈现故事的方法。
《墨剑江湖》的新国画风格的水墨世界显然为这段新手村的开场故事增加了不少观感分数。从苏芊芊登场到东方菱受伤,反派与大侠们交错的身影就像一幅新时代的水墨绘卷。从开头到结尾,主角和苏芊芊一起跨过松竹溪,亲自绘出这段故事的图景。
这幅画卷最深处承载的,正是武侠世界最深处那黄发垂髫、鸡犬相闻的世外桃源氛围。水墨画风显然适合武侠故事,也适合“大侠”形象的风骨面貌。
这也是现代武侠对于世人而言最重要的意义——可以不真实,但偶尔抬头看看它还在那——精神乌托邦。
且看少侠闯天下游戏原本就是大众媒介,《墨剑江湖》所打造的世界属于玩家。为了保证长线运营下的乐趣,友谊时光准备了很多玩法。
战斗玩法与角色养成、武功构筑有关,每次战斗开始时还需要布阵,敌我双方都会按照自走棋式的规律自行演绎每个回合。场中则会有一些可以点击的机关,可以对周围敌人造成伤害,或者给我方回血,BOSS战环节需要交互机关来应对机制,成功克服挑战。
随着主线故事推进,主要玩法会不断解锁。地图上也准备了许多供玩家去探索的支线故事。这些故事以趣味见长,还会给玩家提供变强的机会。从序章离开后,玩家需要继续推进故事才能选择具体的武功门派Build,在此之前都只需按照引导前进即可。
武侠游戏对于水墨画风的探索一直都在进行。
从《轩辕剑》的时代开始,就已经有许多作品不断将传统美学的留白审美引入游戏。最近几年国潮概念也在各路“大侠”的倾心投入下不断得到完善。武侠游戏作为主推者,无论是敏锐地追赶市场的审美变化,还是为了占领玩家喜好高地改善自身的研发水平,把握好这些元素都颇有裨益。
辞别过去江湖的风尘仆仆,迎接现在江湖的光鲜亮丽。新时代的江湖有新时代的侠客,而新时代的侠客必然带来新时代的诠释。毕竟有人的地方就有江湖。如同国画引入新的思想,对于“水墨”、“武侠”的探索也不会停止。
《墨剑江湖》像是走出山门的少侠,面前就是他向往已久的“江湖”。他会闯出什么样的天地我们尚未可知,但各路“大侠”们不妨稍加关注,目前游戏在taptap平台和苹果商店已开启预约,若是对游戏真有兴趣,也不妨亲自尝试尝试。
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